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戦略の威力
戦略の威力が表現されている典型的な事例を2つ紹介します。
アレクサンドロス3世の戦略
1つ目の事例は、現代でも戦略の立案と実行のお手本となり、ビジネスパーソンにとって大きなインスピレーションに満ちた内容であるのが、アレクサンドロス3世のペルシャ遠征の物語です。
アレクサンドロス3世は、紀元前356年~紀元前323年にかけて活躍した、古代マケドニアの国王です。古代マケドニアは、ギリシャ世界の一部でした。アレクサンドロス3世は、学校の世界史の授業でもお馴染みの存在です。父王フィリッポス2世の後を継いで若くしてマケドニア国王となり、ギリシャ・エジプト・小アジア(現在のトルコ一帯)・中東・中央アジア・インド北西部の広大な地域を征服してヘレニズム時代の到来をもたらしました。
アレクサンドロス3世は、古代から現代に至るまで盛んに研究されており、ハンニバル、ユリウス・カエサル、メディチ家、ハプスブルク家、フリードリッヒ大王、ナポレオン・ボナパルト、ジョージ・ワシントン等の政治・軍事に関わる人たちや、テッド・ターナー(CNN創始者)、J・P・モルガン等の起業家たちから、その戦略が参考にされました。地政学的に非常に入り組んだ地域であるアフガニスタンの安定的な統治に成功した、数少ない為政者としても知られています。
古代マケドニアは古代ギリシャの中で辺境の地に位置する後進地域でしたが、父王フィリッポス2世のときに総合的な国力を大きく向上させて、ギリシャの各都市国家との覇権争いに勝利し、ギリシャ世界の覇者となりました。それと同時に、国外からアリストテレス等の著名な学者や、戦士の国スパルタ出身の厳格な兵法者を招いて、ミエザの地に学園都市をつくり、後進となる幹部の育成に努めました。幹部は「ヘタイロイ(王の友)」と呼ばれ、後のペルシャ遠征で重要な役割を担うことになります。
ミエザでは、現在の「リベラル・アーツ」を含む幅広い学問(哲学、文学、数学、物理学、工学、植物学、医学、薬学、天文学、地学、芸術、弁論術等)が、細分化されることなく統合された形で教授され(万学の祖アリストテレスだからこそできる技であった)、回廊を歩き周りながら議論を重ねるスタイル、今で言うところの「ケーススタディ」的な方法で知識を深める、という学習方法が採用されていました。また、学習の後にはちょっとした任務が生徒に与えられて、生徒は現実に起きている政治的・軍事的な課題を解決する、という実践の場を体験しました。また、頭だけでなく身体を鍛えることも重視され、40kgの荷物を背負っての昼夜を問わない行軍、地べたで寝ること・粗末な物を食べること、戦闘その他の軍事訓練・体力づくりなど、一般の兵士が経験する以上の過酷な訓練が容赦なく行われました。そうした環境の下で学友たちと切磋琢磨して実力を磨き、政治・軍事の実践経験を積んだのが、アレクサンドロス3世でした。
アレクサンドロス3世にまつわる壮大な物語については既存の優れた著作物を参照していただきたいのですが、本書では「(当時世界最大の先進国・軍事大国・経済大国であった)アケメネス朝ペルシャに対する戦略」にフォーカスして論じたいと思います。
父王フィリッポス2世は、ギリシャを支配下に治めて、ギリシャの積年の宿敵であるアケメネス朝ペルシャに対して遠征を計画しているときに、娘クレオパトラ(アレクサンドロス3世にとっての妹)の結婚式の最中に護衛士である男によって暗殺されました。個人的な恨みとも、アケメネス朝ペルシャが手を回したとも言われていますが、真相は闇の中です。
その後、後継者争いに勝利し、ギリシャ都市国家の反乱を電光石火の勢いで鎮圧したアレクサンドロス3世は、ギリシャ連合の盟主となり、父王の意志を継いでアケメネス朝ペルシャに対して遠征を開始します。当時、アケメネス朝ペルシャは世界最大の帝国であり、小アジア・西アジア・エジプト・中東を支配していました。財政的にも軍事的にも、マケドニアをはるかにしのぐ規模を誇っており、とくに海軍に関しては地中海において絶大な影響力を持っていました。しかし、広大な地域を長年統治することによるほころびも見え始めており、王権の弱体化が進んでいました。
一方、マケドニアにも大きな課題がありました。父王フィリッポスの積極的な財政によって出費が重なり、国内が財政破綻寸前の状態に陥っていました。そのため、遠征のための自前の海軍が編成できず、ヘレスポントス海峡(現在のダーダネルス海峡)を渡ってペルシャ帝国の西部(小アジアの西端、トルコ西部)に侵攻する際には、一定の海軍力があったアテネに支援を依頼することになります。ペルシャ帝国に比べて貧弱な海軍しか編成できないマケドニア軍は常に後方の脅威にさらされ、相手国の海軍によって制海権を奪われ、本国との連絡線・補給線が遮断されてしまいかねない状況でした。しかし、マケドニアには、アレクサンドロス3世ともに切磋琢磨して実力を磨いてきたヘタイロイの重装騎兵部隊や、父王フィリッポス2世が長い年月をかけて鍛え上げた歩兵部隊がありました。アレクサンドロス3世が率いる陸軍は、重火器が登場する前までは史上最強と称されるほどの実力を持っていました。
遠征を開始したマケドニア軍は、短期決戦での勝利、ペルシャ帝国の(大軍を動かせる)幹線道路(通称「王の道」)の封鎖、沿岸主要都市(海軍基地)の降伏、を目指しました。背後の安全と補給に不安のあるマケドニア軍は、短期決戦に持ち込んで、初戦での勝利を狙いました。初戦で相手戦力をせん滅して勝利し、大軍を動かせる王の道を西の端で封鎖した上で、相手が体制を立て直す前に沿岸主要都市を降伏させることが可能になります。
一方のペルシャ軍は、ペルシャ王の信任が厚いギリシャ人傭兵隊長のメムノンが相手側の陸軍戦力の優位性を考慮し、焦土作戦による持久戦を主張しました。しかし、小アジアの各州を政治的・軍事的に治める総督たち(通称サトラペ)が難色を示し、短期決戦を行うことになりました。
グラニコス川の河畔で両軍の会戦が行われ、結果としてマケドニアが大勝しました。ペルシャはサトラペ数名が戦死して大敗し、小アジアの戦力が事実上消滅しました。マケドニアはこの勝利を活用して、ペルシャ帝国の地中海の沿岸主要都市に対して以下のような条件の下で自軍に降伏するように迫りました。
・自治を約束する(マケドニアは行政には介入しない)
・マケドニアが推す有力者を行政長官に据えて統治する
・財政はギリシャ人、軍事はマケドニア人が担う
すでにペルシャ軍の小アジアの連合軍が壊滅し、ペルシャ本国からの救援がすぐに来ないことがわかると、多くの沿岸主要都市は降伏しました。マケドニアが小アジアの沿岸主要都市を押さえたことで、ペルシャ海軍は小アジアにおける補給基地を失い、活動に制限を受けるようになりました。マケドニアは、海軍力の劣勢を覆すために、海上から相手の海軍と戦うのではなく、自軍が優勢な陸上から海軍の基地を攻撃して奪い、補給できないようにすることで相手の海軍力を無力化しようとしたのです。
その後、マケドニアは地中海の沿岸に沿って南下して地中海の主要港を次々と攻略して、支配していたエジプト一帯の地域をペルシャ帝国から解放してマケドニアの支配下とし、地中海の全てのペルシャ海軍の基地を無力化することに成功しました。地中海の制海権を握ったことで背後から襲われる危険がなくなりました。
万全の体制を整えたマケドニア軍はペルシャ本国に向けて進軍を開始し、ガウガメラの会戦でペルシャ本国の軍を壊滅させ、首都ペルセポリスおよび東方地域を制圧しました。
プレイステーションの戦略
2つ目の事例は、ファミコン、スーパーファミコンで任天堂一強時代の家庭用ゲーム機の世界を終焉させた、プレイステーションの戦略です。
1994年当時、ソニーはAV機器を中心に製品を製造販売する家電メーカーでした。しかし、任天堂とのCD-ROM搭載スーパーファミコン互換機の共同開発が様々な理由で実質的に破談となり、ソニーは単独で家庭用ゲーム機市場へ参入することになりました。それまでは任天堂が家庭用ゲーム機市場を一社で独占しており、ソニーの成功を予想する人はほとんどいませんでした。
しかし、ソニーは参入にあたって、家庭用ゲーム機市場を支配する任天堂の力の源泉や市場の取引慣習・取引関係・収益構造・流通構造等を徹底的に自ら調査して、その独占に風穴を開けるための数々の秘策を用意していました。
それまでの任天堂が行うゲーム事業は、任天堂を頂点にして、初心会という流通系業者と有力ソフトメーカーを次席、その他のゲームメーカー、玩具問屋、ショップを末席とした階層構造となっており、ゲーム事業での利益を分け合っていました。頂点に君臨する任天堂は最も利益が多く、次に次席、末席も一定の利益が上がる構造になっていました。
任天堂ハード対応のソフトを開発・販売するためには、全て任天堂を経由しなければならない仕組みとなっており、安定したソフト品質を確保しやすくなる一方、多くの利益が任天堂に集中し、その厳重な管理システムに不満を抱くメーカーが増えてきていました。しかし、現状の任天堂を頂点としたゲーム事業でもそれなりに利益が出るため、表立って声を上げるわけでもなく、市場から撤退せずに留まっていました。また、どの流通ルートを通すかによってソフトの店頭価格が変わってしまったり、問屋から小売店への押込販売・抱合販売が横行して不良在庫が店頭に溢れたりしました。人気タイトルは一部の業者による買い占めも行われました。それによって、消費者は欲しいソフトが店頭で買えなかったり、流通によって不当に高くなったソフトを買わざるを得なかったり、不要なソフトを欲しいソフトと一緒に買わざるをえなかったりする状況でした。
そのようなときに登場したのが、3次元CGの技術を全面的にゲームに応用したソニーの新たなゲーム機「プレイステーション」でした。3次元の映像と応答性能の良さ、CD-ROMドライブが特徴として取り上げられることが多いですが、注目すべきはゲーム業界のそれまでの流通構造・取引慣習を根本から変える取り組みでした。
では、プレイステーションはどのような戦略で臨んだのでしょうか。
プレイステーションはCD-ROMにソフトが格納されており、CD-ROMは従来の(スーパーファミコンの)カセットROMに比べて生産が容易でした。そのため、発売開始から販売動向を見つつリピート生産して、消費者が欲しいソフトタイトルのみ小売店の店頭に並べて販売するということが可能になります。
しかし、従来の玩具流通にCD-ROMを流してしまうと、従来の取引慣習に従う形で流通業者は販売を行い、従来と同じ問題を引き起こし、消費者が同じ状況に陥ることになってしまいます。また、生産を他社が行うと、売れないソフトが大量に流通市場に出てしまい、価格が暴落してゲーム市場全体が不利益を被ってしまう、ということになりかねませんでした。そこで、プレイステーションを製造販売する当時のSCE社(Sony Computer Entertainment)は、自社で生産と流通を一手に担い、市場での在庫コントロールを直接行うことにしました。
在庫コントロールを直接一手に行ったことにより、不良在庫を防止して、リピート生産と素早いデリバリーによって機会損失を最小化することができ、有力ソフトメーカーのナムコやカプコンの全面的な協力もあってプレイステーションは販売台数を順調に増やしていきました。発売から半年余りで100万台に到達し、その2か月後の大幅な値下げによってさらに販売数は加速していきました。その後、ファイナル・ファンタジーやドラゴンクエスト等のメジャータイトルが任天堂からプレイステーションへの移籍を発表し、ゲーム機市場での決着が着きました。
在庫コントロールと密接に関連していたのが、専用半導体を中心にしたゲーム機のシンプル・アーキテクチャです。汎用品の半導体を使わずに、3次元CG処理に特化した専用の半導体を使用して、製品構造をシンプルにまとめました。そのため、時間の経過とともに技術革新が発生して、複数の旧部品を単一の新部品で置き換えることが可能になり、部品点数の削減を進めることができました。これはコストダウンに直結しました。
さらに、部品点数の削減によって生産工程が単純になり、生産リードタイムの短縮や、単位時間当たりの生産能力の向上にもつながりました。リピート生産のオーダーを出してから納品されるまでの時間も一層短くなり、余計な在庫が店頭からさらに少なく済むようになりました。
専用半導体を中心にしたシンプル・アーキテクチャは、ユーザーのゲーム体験の改善にも寄与しました。汎用品の半導体を使うとどうしても操作から反応までのタイムラグが生じてゲーム機からの反応が遅いように感じ、ユーザーがストレスを感じるようになります。しかし、専用半導体を中心にしたシンプル・アーキテクチャによって、リアルタイムでゲーム画像が合成されて反応速度が速く感じ、ユーザーはゲームに集中できるようになりました。
SCE社は、流通取引形態、在庫コントロール、製品のシンプル・アーキテクチャ、生産工程の間にある因果の鎖をつなぐことによってゲーム市場で大きな力を発生させて、魅力的なゲームを適正価格でタイムリーに届けることで市場での支持を獲得したのです。